約 2,263,260 件
https://w.atwiki.jp/grasoturismo/pages/2504.html
ダイハツ ムーヴカスタム エアロダウン '98 Image Credit Shiki Tojyun メーカー ダイハツ 英名 Daihatsu Move Custom Aero Down '98 年式 1998 エンジン EF-DET タイプ ロードカー軽自動車5ドアトールワゴン カテゴリー N100 PP(初期値) --- 総排気量 659cc 最高出力 64PS/6,400rpm 最大トルク 10.9kgfm/3,600rpm パワーウエイトレシオ 13.91kg/PS 駆動形式 4WD 吸気形式 TB 全長 3,395mm 全幅 1,475mm 全高 1,650mm 車両重量 890kg 重量バランス XX対XX トランスミッション 4速 登場 グランツーリスモ2 備考 ワゴンRの対抗馬として登場した、2代目のトールワゴン。 概要 ダイハツ ムーヴは、ダイハツが1995年から製造および販売している軽トールワゴンである。本車は、1998年にフルモデルチェンジされた2代目ムーヴのスポーツグレードであるエアロダウンカスタムで、エンジンは直列4気筒のJB-DET型、4WDモデルは直列3気筒のEF-DET型を採用する。 先代では内装を始めミラとの共通部品が多く散見されたものの、当代から専用部品が多くなりミラよりも上質になっており、尚且つ、前期型はバブルの余韻が残っていたせいか軽自動車という事を考えるとお金をかけて開発された節が散見される為、歴代一上質なムーヴとも呼ばれている。 GTに収録されたのはデビュー当初の最上級グレードであるエアロダウンカスタム。何故か表記が『ムーヴカスタム エアロダウン』となっているが、正しくは『ムーヴ エアロダウンカスタム』となる。99年11月の一部改良で『エアロダウンカスタムXX』とグレード名を変更した。 余談ではあるが、この時代のダイハツは割と車両形式でエンジンや駆動方式が分かりやすくなっており、ミラ等のFF/4WD系はL?の一文字目で車種、2桁目で駆動方式(FFなら0、4WDなら1)、3桁目でエンジン(0はEF系、2ならJB系)、最後のアルファベットで種類(Sなら乗用車、Vなら貨物車(バン)となる。2代目ムーヴの一文字目はL9である事から、4WDのEFエンジン搭載車、ムーヴは全車乗用モデルという事で『L910S』となる。 2002年に3代目へとバトンタッチされ、現在も6代目が現行として販売されている。 解説 1995年8月に登場したムーブは、軽自動車新規格に合わせてフルモデルチェンジが行われ、98年10月に2代目となるモデルがデビューした。 先代 と同様、2代目のフルモデルチェンジでもノーマル仕様に対し、カスタム仕様をラインアップしているのが特徴となっている。そんな中でも最上級グレードに位置づけられるのがこのエアロダウンカスタムというモデルである。 発売当初は「裏ムーヴ」のエアロダウンカスタム、エアロダウンカスタムM4、カスタム、「表ムーヴ」のSR-XX、Z4、CL、CX、CGという8グレードを展開。全グレードで新衝突安全ボディTAFを採用し、国内安全基準はもちろん、欧州衝突安全基準(40%オフセット前面衝突、側面衝突)をも余裕もってクリアする。カタログには「クラストップレベルの衝突安全性を実現」と記載されるが、他の新規格軽自動車も同じように謳っており、初代ムーヴとの比較ならともかく、実際にも他の軽自動車たちとそこまで大きな差はない。ABSは全車オプションとなるが、デュアルエアバッグは全車標準装備となっている。 さらにFFモデルのターボモデルにはコーナリング時などの横滑りを防止する軽初のDVS(ダイハツ・ビークル・スタビリティコントロールシステム)が12万円でオプション設定されている。また、ライバルや先代は燃料タンクの容量が30L前後だったが、ムーヴ含む新規格改正直後のダイハツ車は40リットルとしており、航続距離が長めに取れることが特徴である。 エンジンは新開発TOPAZシリーズの直列4気筒DOHCターボであるJB-DETが採用されている。従来のJB-EL型と比較して、可変バルブタイミング機構やダイレクト駆動などの新機構が多く盛り込まれており、最高出力で64ps/6000rpm、最大トルクで10.9kgm/3200rpmを発生。そしてこれに組み合わせられるのは、4速コラムATのみで、駆動方式はFFを採用している。なお、グランツーリスモ2に収録されている本車とSR-XXの2台は共に4WDモデルだが、4WDモデルは同じくTOPAZシリーズの直列3気筒DOHCターボのEF-DETが採用されている。エアロダウンカスタムは4速ATだけだったものの、SR-XXは5MTも選択可能だった。が、1999年11月の1回目の一部改良でJB-DET搭載車がエアロダウンカスタムに集約された為消滅し、3気筒のEF-DET搭載のCRとなった為、販売期間が1年ほどしか無かったことから人気の高いモデルとなっている。 4気筒のJB-DETは軽自動車とは思えないほどの有り余るパワーを発揮し、旧型より車重が70kgも増えているのに、加速の鈍りはまるで感じられないほどだ。3000回転辺りからターボが利き始め、高速道法定速度の80km/hまで何のためらいもなく上昇する。80km/hのエンジン回転数は3000回転と軽自動車としてはかなり低めであり、エンジン音の低減につながっている。そこからの加速も余裕でこなし、130km/hに達しても直進安定性に不安はない。高速レーンチェンジも背の高いミニバンとは思えないほど、スムーズにこなす。元の特性が高回転指向であるJB-DETとは対照的に、3気筒であるEF-DETは低回転から力強い加速を見せるトルクフルな加速力が魅力で、アクセルを踏まずとも加速するお陰か、燃費のカタログ値はJB-DET型と同等の16.0km/Lであるものの、実燃費では2~3km/L程こちらの方が良かったりする。高回転領域になるとJB型に一歩譲る所はあるものの、街乗りなど軽自動車の用途を考えるとこちらの方が扱いやすいと思われる。カタログ上でのスペックはほぼ同じであるが、JB型とEF型は特性がまるで違う。 サスペンションは、前/マクファーソンストラット、後/トーションビーム式(4WDモデルでは3リンク式)という組み合わせを採用。ブレーキ形式は、前/ベンチレーテッドディスク、後/リーディングトレーリングとなっている。 ただし、このサスペンションは普段乗り、特に高速道路でのクルージングでは少々固すぎる嫌いがあり、特にリアシートでは揺れによる突き上げが顕著に感じられるという欠点がある。 このエアロダウンカスタムの最大の特徴は、やはりそのフォルムであろう。30代のファミリー層をターゲットとした「表ムーヴ」として売り出された通常モデルはジウジアーロ率いるイタルデザインのデザインにより、旧型の特徴だったAピラーからフロントフェンダーにかけて走っていたキャラクターラインが廃止され、またフロントマスクも小さくなってスッキリとした上品なムードになったのに対し、10〜20代の若者をターゲットとした「裏ムーヴ」と呼ばれるエアロダウンでは、フロントグリルに埋め込まれた丸4灯のヘッドライトやリアコンビランプと一体になったルーフレール、メッキドアミラー&ドアハンドル、フェンダー回りの仕上げなどがスポーティでなおかつワルな印象を与えている。さらに、専用スポーツサスペンションによって、ノーマルよりも20mmもローダウンされているのが特徴だ。 室内は長さが10mm~25mm、幅が40mmプラス。逆に高さが25mmダウンしている。旧型はインパネや室内フロアをはじめ、キャビンがミラと共用だったため、背の高いミニバンなのに、インパネやシートの位置が低すぎて開放感が味わえないという欠点が指摘されていた。新型ではインパネとシートの高さを適正位置へ高めると共に、インパネは専用設計とし、解決を図った。実際、乗ってみると、高さ方向による空間は全く影響がなく、十分すぎる頭上空間を確保し、横方向による余裕が明らかに拡大されていることを感じさせてくれる。リアシートもしっかりとしたヘッドレストが付き、前席よりも座面が高く設定されていることもあって、開放的。座面が短めなのが欠点ではあるが、左右独立リアシートワンタッチ格納システムは便利な装備だ。 また、この2代目からコラムシフトと足踏み式パーキングブレーキを採用した点も特徴のひとつ。カスタム系にはヤングユーザー、特にカップルを想定したフロントベンチシートが採用されるのが特徴。中央には収納ボックスを備えた大型センターアームレストも付き、ダッシュボード中央部最上段には1DINのオーディオスペース(カーナビ用)も装備される。↑前期型カスタムの内装写真。カジュアルは青背景に白文字になるが、カスタムは白背景に黒文字になる。後期型になると、NAモデルが全車タコメーターレスになり、メーターも全車シルバー背景の白文字となる。 このカスタム系の専用内装地(ファブリック)が結構趣向を凝らしており、表面が蛇皮のような発泡穴あきウレタンフォームで、今までにないさらっとした感触となっている。ただカタログにはグレーと記載されているカラーがあるのだが、どうみても紫と茶色の中間といった感じの形容しがたい色にしか映らなく、ケバイ。この辺りは好みが分かれるところだが、「裏」ということで納得するしかないだろう。 発売翌年の1999年11月には、早くも一部改良で中期型に移行した。内容として、リヤバンパーに埋め込まれているバックランプの変更と、その変更に伴ってテールランプもリフレクター位置の変更等が行われた。グレードでは、カジュアル系はSR-XXが廃止となり、新グレード『CR』に、カスタム系ルーフレールを排して価格を安く済ませた廉価版の『エアロダウンカスタムS』と、『カスタム』をベースに装備を厳選し価格を引き下げたお買い得グレード『カスタム Lセレクション』が追加。それに伴い従来の『エアロダウンカスタム』は『エアロダウンカスタムXX』に名称変更。↑中期型で登場したエアロダウンカスタムS。カジュアル系とテールランプの形状は共通ながら、こちらはクリアテールになっているなど、廉価グレードの割には結構手間を掛けている事がわかる。エアロダウンカスタムSも、中期型に移行するまでの11ヶ月しか製造されておらず、後期型で復活した『エアロダウンカスタム』に統合された。 2000年10月にはマイナーチェンジで後期型に移行。カジュアル系は全車マルチリフレクターのヘッドライトの他、前後バンパー、テールランプも変更された。このデザイン変更は社内の手で行われた為か、前期、中期のカタログにあったデザイナーのジョルジェット・ジウジアーロのサインが消されていたりする… カスタム系は丸四灯のヘッドライトは、瓢箪型の2つが一体になったヘッドライトに変更された。これには当時市場に流通しつつあった色温度の高いヘッドランプの風合いを出すために淡青色に色づけされているものもあった。また、フロントウィンカー/リヤバックランプが四角から丸型に形状変更。勿論前後バンパーやテールランプも変更された。 また、このマイナーチェンジで、カジュアル、カスタム問わず、NAモデルは全車タコメーターレスとなる。 2001年3月にはモデル末期にも関わらず、ディスチャージヘッドライト、専用大型フロントエアロバンパー(バンパー・ヘッドランプグリル一体式)・ダーククロームメッキグリル・ステアリングシフトなどを採用した新グレード『RSシリーズ』が追加された。↑RS。モデル末期の1年半しか販売されなかったものの、爆発的人気を誇り、未だに街中で見かける事も多いのではないだろうか? L900系と呼ばれるこの型のムーヴの特筆すべき点は、オーディオ関係に力を入れていた事が挙げられる。カスタムシリーズは標準でカロッツェリア製スピーカーが装備され、オプションでカロッツェリア、ケンウッド、アゼストの3メーカーからデッキやスピーカー、ウーファーを選択する事が出来た。 当時はライバルメーカーも後部天井に吊り下げるサテライトスピーカーが流行ったが、ここまで豊富な種類とメーカーが選べたのはムーヴだけだった。新車時はカロッツェリアが一番人気があり、次いでアゼスト→ケンウッドの順で売れた為、ケンウッド製のサテライトスピーカーは希少性が高いのか、ヤフオク等でも他二つより高値で取引されていたりする。 近年ではカスタムパーツの多さや個体そのものの安さから人気がじわじわと上がっており、数少ないMTモデルは高値を付けることもしばしば。更に海外でも人気が高まっており、日本で廃車になった個体が東南アジア中心に流れており、マレーシアでは現地生産のプロドゥナ(*1)・クナリと、日本から輸出されてやってきたムーヴと合わせてムーヴ クナリオンリーのMTが開催されるまで発展した。その為、オークションではOPパーツを巡って日本人とマレーシアニキとの札束ビンタが頻発してるとかなんとか… 登場シリーズ グランツーリスモ2 EAST CITYのDAIHATSUディーラー内、NEW CARにて新車で購入可能。 価格はCr.1,380,000 なお、購入すると61psとなり、3psの馬力詐欺が発生する。 コメント 某二等兵スンのぶーぶ君 -- (名無しさん) 2024-03-18 19 59 14 これも比較的よく見かけるな -- (名無しさん) 2024-05-29 21 01 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/2000.html
【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[後期型] スパーク・ナックル ツイン・ビーム・サーベル スキル情報 強化リスト情報 備考「抜き身の刀の如し」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 能力UP「妖刀システム」 Lv1 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジム・ストライカーの後継機として一年戦争後に開発された格闘戦特化型の特殊実験機。 機体ベースはジム・ストライカー改とほぼ同様で、近接時の被弾を考慮した重装甲化と、大型バックパックと脚部の改修で推進力強化が図られている。 最大の特徴はガンダムタイプになった頭部だが、これは性能向上ではなく、心理的効果を狙ったものと言われている。 本機は新型兵器のテストベッドとして開発された経緯も持つため、様々な近接格闘用の特殊兵器を装備しており、地球連邦軍では珍しい、純然たる格闘戦闘用のMSとなっている。 また、「妖刀システム」と呼ばれる「EXAM」に連なる特殊システムを搭載し、一時的な戦闘力向上が可能。 機動力を活かして敵の懐に入り、高火力な複数の格闘兵装を駆使して短時間で敵を制圧するというコンセプトから、かなりの高等技術を持つエース専用機体と言える。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 500 550 600 機体HP 15000 16500 18000 19500 耐実弾補正 21 23 25 27 耐ビーム補正 15 17 19 21 耐格闘補正 28 30 32 34 射撃補正 5 格闘補正(+30) 40 45 50 55 スピード(+15) 130 135 高速移動(+10) 200 スラスター(消費-50%) 55 旋回(地上)[度/秒](+40) 60 旋回(宇宙)[度/秒](+40) 69 格闘判定力 強 カウンター 特殊 再出撃時間 13秒 14秒 14秒 15秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 330 365 410 必要階級 少佐01 少佐10 少佐20 必要DP 163900 180200 202900 現在交換不可 ()内の数値は妖刀システム発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 19 21 23 25 中距離 10 11 12 13 遠距離 3 4 5 6 連撃補正 連撃数 標準倍率 ナックル・ダガー ツイン・ビーム・サーベル[連結] スパーク・ナックル ツイン・ビーム・サーベル 1撃目 100% 100% 100% 連撃不可 100% 2撃目 50% 95% 70% 75% 3撃目 25% 90% 30% 35% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 ナックル・ダガー ツイン・ビーム・サーベル[連結] スパーク・ナックル ツイン・ビーム・サーベル N格 100% 100% 100% 100% 100% 横格 75% 100% 75% 100% 75% 下格 130% 180%(90%×2) 130% 250% 145% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可ジャンプ射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 153 36 918 1300 LV3 160 37 960 1600 LV4 167 38 1002 1800 LV5 175 39 1050 2000 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ジムⅡ用ビーム・ライフル LV1 1500 3.5秒 90% 2発OH 17秒 0.77秒 300m 移動射撃可よろけ有よろけ値:10%局部補正:1.1倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 LV2 1650 305m 2800 LV3 1800 310m 3300 LV4 1890 315m 現在交換不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ナックル・ダガー LV1 1800 3秒 0.77秒 機体同梱 LV2 1890 82800 LV3 1980 104900 LV4 2070 現在交換不可 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ツイン・ビーム・サーベル[連結] LV1 2400 5秒 1.25秒 機体同梱 LV2 2520 4800 LV3 2640 5300 LV4 2760 現在交換不可 副兵装 頭部バルカン[後期型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2% LV2 70 520 LV3 73 543 LV4 77 572 スパーク・ナックル 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 1500 8秒 0.5秒 連撃不可大よろけ有命中後10秒間、ジャミング効果付与N格:100%横格:100%下格:250% LV2 1650 LV3 1800 LV4 1950 ツイン・ビーム・サーベル 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 1500 2.5秒 0.77秒 格闘優先度:強N格:100%横格:75%下格:145%連撃補正:75% → 35% LV2 1650 LV3 1800 LV4 1950 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 Lv1~3 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV2 LV4~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV2 Lv1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 能力UP「妖刀システム」 LV1 Lv1~ タッチパッドを押すことで任意発動し、一定時間、機体の各種能力値がより攻撃的な格闘戦に特化したものへと変化する。制限時間を過ぎると機体各部が強制破損、リペアによる再発動は行えない。 発動中は・格闘補正 +30 ・スピード +15 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -50% ・旋回性能 +40 ・緊急回避制御 Lv2が付与・強制噴射装置 Lv3が付与※効果時間は 75秒 ※発動した瞬間のカットシーン中は 無敵 防御 マニューバーアーマー LV2 Lv1~3 ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV3 LV4~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 Lv1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 爆発反応装甲 LV1 Lv1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減直撃によるリアクションは対象外 攻撃姿勢制御 LV1 Lv1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 510 600 680 格闘補正が1増加 Lv2 730 格闘補正が2増加 耐実弾装甲補強 Lv1 1020 1210 1370 1460 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1360 1610 1830 1950 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1710 2020 2290 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 2440 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 強化セキュリティ Lv1 3420 4040 4580 4880 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する AD-PA Lv4 5130 6060 6870 7320 格闘補正が5増加 備考 「抜き身の刀の如し」 抽選配給期間2020年2月20日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ストライカー・カスタム LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト450~) 確率アップ期間2020年2月20日 14 00 ~ 2020年2月27日 13 59 [予定] 機体情報 『戦場の絆』より参戦。漫画『機動戦士ガンダム カタナ』では主役機となっているジム・ストライカーの後継機として開発された試作型MS。 一年戦争後にジム・ストライカーの次世代対応型モデルとして、新型兵装のテストベッドも兼ねる形で本機は開発された。 ベース機同様、全身に反応装甲「ウェラブル・アーマー」を装備。頭部は相手に対する視覚的・心理的効果を期待してガンダムタイプの物が採用されている。宇宙空間でも使用可能にするため、ジム・ストライカー改と同様に新型脚部スラスターの増設や、空間戦闘用高機動ランドセルを装着している。 グフのヒート・ロッドを基に、敵パイロットと敵機の機器にダイレクトで電撃を与える「スパーク・ナックル」。ケンプファーのチェーン・マインを基に、殴ると同時に爆薬を炸裂させる吸着爆弾「バースト・ナックル」等、ジオンMSの技術が参考にされた格闘戦重視の兵装が組み込まれている。 また、本機の頭部には「妖刀」という、ブルーディスティニーの「EXAM」やペイルライダーの「HADES」を基に開発された精神感応AIが搭載されている。強化人間プロジェクトの一環として、波動の影響を用いた人類のニュータイプへの覚醒促進を目的に開発されているが、EXAM系のご多分に漏れず、開発当初から憎しみの感情が刷り込まれているので、近くに他の妖刀システム搭載機や強化人間がいると勝手にシステムが起動する「超妖刀」が発動するリスクもある。このシステムはサイコ・ガンダムの開発参考にもなったらしい。 「妖刀」発動時にはサイコウェーブに近い「妖刀波」と呼ばれる超振動が発生するが、流石に本作では再現されていない。 白を基調としたカラーリングが施されているが、他にも紺色主体のネメシス隊仕様も存在する。劇中では初号機・ネメシス機ともに中破したためニコイチで修復しフルアーマー・アレックスの増加装甲等を取り付けてフルアーマー化している。 機体考察 概要コスト450~の地上・宇宙両用強襲機。両用だが 宇宙適正有り 。 カウンターは特殊モーションで、両拳を敵機の胴体で合わせて、殴ると同時に爆薬を炸裂させるバーストナックル。 火力攻撃補正は、格闘補正極振り。射撃補正は機体レベルが上っても上昇しないタイプ。合計値はコスト相応。 射撃兵装は、主兵装がマシンガンとBRの2種。BRであれば即よろけが取れる。副兵装にはバルカンを持つが射撃補正の低さもあって削りにも使いづらい。 格闘主兵装は、威力低めでリーチは短いが連撃&方向補正に優れるナックル・ダガーと、切り替えやCTは長いが威力が高くモーションも素直なツイン・ビーム・サーベル[連結]の選択装備。いずれも一長一短を持つため甲乙付けがたい性能をしている。 格闘副兵装には、極端にリーチは短いが下格闘の瞬間火力抜群なスパーク・ナックル、癖の強い格闘兵装の中で唯一一般的な性能持ちのツイン・ビーム・サーベルを所持。どちらも格闘型の本機との使い勝手を底上げしてくれている。 足回り・防御足回りは、通常時のスピード・高速移動・旋回は初期コスト相応。能力UP「妖刀システム」発動中はあらゆる機動性が向上しスラスター効率に至っては半減&強制噴射装置LV3の効果で脚部負荷のほうが保たないくらい噴かせるようになると時限強化の中でも最高峰の恩恵がある。 防御面は、機体HPはコスト帯低め。遠スロットも最低限しか無いため補強しづらい。装甲補正は耐格闘・耐実弾高めで、コスト帯より二周り以上高く割り振られた合計値を持つ。 防御系のスキルは、マニューバーアーマーLv2、攻撃姿勢制御により攻撃及び高速移動中の耐性高め。爆発反応装甲による爆風よろけ耐性も持つ。総じて言うと動いてる時は破格の耐久力を持つ。ただし素のHPの低さから一回でも止められると脆さが顕著に出る。 特長実装時は初となる格闘3種持ち。その分CTや持ち替え時間などが長くなっているため、状況に応じて適切な武装を瞬時に判断する必要がある。 EXAM系スキルとほぼ同等の効果がある時限強化スキル能力UP「妖刀システム」を所持している。そういった意味で、本機はBD系のお仲間といえる。 総論インファイトに特化した格闘型強襲。格闘関連の性能は非常に高いが、射撃能力は必要最低限しかない。 複数の特殊格闘兵装による圧倒的手数、さらに時限強化スキルによって一定時間内では爆発的な機動力と高火力を両立出来る。 反面、耐久性はこのコストの強襲機としては並以下で、防御補正傾向が環境とミスマッチしていることからも、一度捕まると蒸発も速い、まさに強襲機らしい強襲機といえる。 唯一のよろけ射撃兵装であるBRは別途入手が必要。この装備があるか無いかで本機の評価は大きく変わるため、ぜひとも取得しておきたい。 主兵装詳細 ブルパップ・マシンガン射程と単発威力が抑えめな代わりに、連射速度が高くブレも少ない初期装備のマシンガン。 BRと違って即よろけが取れず、射程も短いのであまり推奨は出来ない。 ジムⅡ用ビーム・ライフルジムⅡやネモの初期装備で本機も装備可能。こちらは別途入手が必要。 集束は出来ないが威力が高く、単発でよろけを取ることが出来る。やはり強襲機がよろけ射撃を持つという意義は大きい。 ただしヒート率は90%と高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには8~9.5秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。 取り回し面はアクト・ザク用ビーム・ライフルと同性能。比較すると威力が低く切り替えが少し遅い。 ナックル・ダガー腕部に装着するトンファー状のビーム刃を発する近接戦闘用兵装。 リーチが見た目通り短く、ズゴックのクロー程度。そのため、少し踏み込んだ位置でないと攻撃が当たらない。 この装備は連撃でほぼ減衰が起きない高い連撃補正と、N以外の方向補正が高いのが特徴であり、3連撃時の火力は副兵装のツイン・ビーム・サーベルの2倍以上となる。 N格闘は左腕のダガーで左下から右上へやや水平気味に斬りつける。ダウン追撃にも当たる。 横格闘は各方向への薙ぎ払い。広く後方まで振り切る。特に右格闘は体ごと右側に向くため後方にかなり強い。横格闘もN格闘同等の方向補正を持つ。 下格闘は機体を滑らせながら、右腕のダガーで右から左へのフック → 左腕のダガーでストレートパンチを繰り出す 2段格闘 。両段ヒットさせてれば高い方向補正を持つ。1段目でキャンセルできず2段目まで出し切る。2段目のキャンセル可能タイミングは左腕伸び切ったらすぐと早め。 当たり判定が左側に集約されているため、対象を向かって左側に置いていないと1段目しか当たらない。なので下格闘を繰り出す時は左肩を押し当てるように振る必要がある。 下格闘は振りが大きいため、巻き込み能力は上々。逆に付近の味方も巻き込む確率が高いので、混戦時は気をつける必要がある。 水平2連撃なので、ダウンしている敵機には当たりにくい。ゲルググ系のような厚みのある機体なら問題ないが、ガンダムのような細身の機体で仰向けやうつ伏せだとまず当たらない。また1段目でダウンする関係上、宇宙でも追撃下格闘の2段目が間に合わない時がある。 ツイン・ビーム・サーベル[連結]ジム・ストライカー改の格闘兵装で本機も装備可能。こちらは別途入手が必要。 N格闘はジム・スナイパーカスタムのように水平気味に左下から右上に斬りつける。 右格闘は左から右前方への横薙ぎ。ビーム・ナギナタ系モーション。 左格闘は約90度横向いての左から右への横薙ぎ。ビーム・ナギナタ系モーション。 下格闘は右上から左下に斬りつける袈裟斬り。ビーム・ナギナタのように頭上でクルクル回転させるが、連邦系サーベルの下格モーションとほぼ同じ。 ナックル・ダガーより連撃補正が低く、方向補正も標準値。素の威力が高いので一撃が重く、短時間または一撃でのダメージを出すのに向いている。リーチの長さや扱いやすいモーションも売りとなる。 ジム・ストライカー改の仕様の為か、再使用時間(CT)が長めなので連結から連結での追撃はできないので注意。 また、切り替えも遅い為、BRからのよろけ継続などはほぼ間に合わず、緊急回避所持の機体だとよろけから繋げるのは難しい。 副兵装詳細 頭部バルカン[後期型]通常よりも高威力なバルカン。 中々のDPSを持つが流石にメインで使っていける程ではない。ブースト射撃出来るのでミリ削り等向け。 スパーク・ナックル放電機能付きブラスナックル。打撃兵装なのでN及び横のリーチは非常に短く、ほぼ密着していないと当たらない。 大よろけ付きで連撃不可とグフ・カスタムのヒート・ロッド[強化型]と似たような性能をしている。あちらはリーチが長い代わりに外すと隙が大きく、こちらはリーチが短い代わりに外しても隙が小さい。 N格闘は右ストレートパンチ。そのまま前面に突き出すので前面には強い。 右格闘は右フック。前面側から左側にかけてえぐりこむように殴るので前面側にも少し強い。横格闘も方向補正100%なのでこっちが暴発しても困らない。 左格闘はボディブロー気味のショートアッパー。スパーク・ナックルが右手に装備されているため右から左側に振るだけで左方向にほぼ判定がない。 下格闘は前方に踏み込んでの右フック。踏み込み速度が速く、威力補正も250%と高め。踏み込みもMS3機分と長め。宇宙だと慣性が乗って更に延びる。咄嗟にダウンを取りたい時に使いやすい。 下格闘ゆえ当然だが大よろけではなく転倒になる。ダウン追撃にも使えるが、ナックル・ダガー同様細身の機体には当たりにくい点に注意。 リーチは短くCTは格闘兵装最長クラスに長いものの、切り替え時間は短く強判定、大よろけ、強力な下格とコンボパーツとしてはなかなかの性能をしており、本機体はこの兵装をいかにうまく扱えるかにかかっていると言える。 ツイン・ビーム・サーベルジム・ストライカー改と同じ両手にサーベルを持つ兵装。モーションや性能はプロトタイプガンダムのビーム・サーベルx2とほぼ同じ。 補正・威力ともに低く、主にダウン追撃や格闘を外した時の補助用となる。 ナックルダガーはダウン追撃能力が低く、連結サーベルはCTが長いために、この武装を追撃で多様しないとダメージが伸び悩む。 能力UP「妖刀システム」 Lv1 タッチパッドを押すと発動、効果時間75秒。 効果中、格闘補正+30、スピード+15、高速移動+10、スラスター消費-50%、旋回性能+39、さらに緊急回避制御Lv2、強制噴射装置Lv3 が付与される。 EXAM等と違って射撃補正、各種耐性の上昇は無い。 発動モーション中は無敵時間がある。発動すると頭部および脚部が完全回復する。ただし本体HP・ブーストゲージは回復しない。 効果時間が終了すると、頭部および脚部が強制的に大破。修理して直すことはできる。 1度発動して効果時間を終了したあとは、部位を修理しても再発動はできない。倒されて再出撃すると改めて使用可能になる。 ちなみに効果終了時に兵装のCTがリセットされる。格闘などが終了タイミングと合えば再追撃出来たりする。 運用 ベース機となったジム・ストライカーやジム・ストライカー改同様、対実弾・対格闘防御に優れ、豊富な格闘装備を備えた機体。この格闘武器でコンボを繋げることで緊急回避を持たないMSをハメてしまえるのはベース機と同様。これに加え、本機は即よろけ射撃と高火力格闘武装、更に時限強化を持ち、攻勢時は圧倒的なパフォーマンスを誇るが、反面HPは同コスト帯の中でも低めでシールドも持たず、時限強化も防御性能は向上しないので、一度足を止められるとそのまま落ちてしまうケースも多い。 レベル2マニューバや爆発反応装甲を活かした突破力も高く、孤立している支援機などは一度懐に飛び込めさえすれば、下記の強みを活かし切ることで一方的に撃破することも可能である。 メイン格闘が2種あるためいずれかを選択する必要がある。どちらも独自の強みを持つので、ステージや編成に応じて使い分けていくのが良いだろう。ナックル・ダガーの場合は、リーチこそ短いものの下格で大きく前進するので、サブ格闘からのコンボで多少距離が離れていても強引にねじ込むことが可能。強襲武装としても優秀だが、モーションの関係から転倒している敵機への追撃はミスすることもあるので注意したい。連撃を叩き込んでダメージを稼ぐ武装なので状況に応じた的確な連撃パターンを把握しておこう。 ツイン・ビーム・サーベル[連結]の場合は素の威力が高く、モーションやリーチの長さ関係から多少位置が上下にズレていてもヒットすることがある。ひっかけやすさから宇宙戦で真価を発揮しやすい武装。また、連撃補正の関係上、総火力ではナックル・ダガーに劣るが一撃目の火力は当然ながら此方の方が上なので、一撃離脱に関しては此方に分がある。またその引っ掛けやすさからBRが無い時の格闘始動にも最適な装備である。 副兵装のスパーク・ナックルは大よろけを叩き込む単発格闘武装で、下格の倍率が飛び抜けて高い上に移動距離も長い。緊急回避を持たない敵であれば、メインでよろけを取ったところに即下格を叩き込むとまず回避不能。この癖が強すぎる武装をコンボパーツとして活用できるかが戦果に大きく響く。だがヒートロッドと同様に、これを織り込んだコンボはコンボ時間が長くなりがちになるため、カットされるリスクが増える。相手は選ぶがダウン追撃としても使えるので、コンボの締めとして使うのも手。 これらに加え時限強化まで備えており、それぞれの武装が上手く噛み合うと手が付けられない程の荒らし性能を誇る機体。しかし格闘武装は揃いも揃って癖が強い物ばかりが揃っており、安定してコンボを繋げていくためにはスラスター値の強化は必須。格闘モーションも下格の隙が大きいことから混戦時に下手打ちするとカウンターを食らいやすく、状況に応じて的確に武装を選択していく必要があることから文字通りのエースパイロット向けの機体となっている。 また、対格闘性能に優れているとは言え、450コスト帯からはガルバルディβ、500コスト帯はガンダムMk-Ⅱと、強力なビーム兵器と高火力・高判定格闘を備えた汎用機がおり、油断すると蒸発する。これは本機に限らず450コスト以上の全ての強襲機に言えることではあるが。 基本的にBR装備が前提であることは留意しておきたい。その上でタイマンではBR→Nスパークナックル→格闘コンボ、ヒットアンドアウェイではBR→下スパークナックルの当て逃げなど、状況によってコンボを構築する必要がある。ダウンを取りたいだけなら下スパークナックルが一番強いのは覚えておきたい。 + 各武器威力表。武器選択の参考に 武装 N 横 下 N下 N横下 備考 ダガー 3060 3060 5508 8293 10924 最高威力 連結 4080 3060 5304 7793 7813 2連撃でほぼ威力上限 ツイン 2550 1913 3698 5323 5279 N下が最高威力 ナックル 2550 2550 6375 最高瞬間火力 機体・武器Lv1能力UP「妖刀システム」発動中(格闘補正70)、カスパ無し 敵の装甲補正や3竦み補正計算前なので、実際のダメージではない。 機体攻略法 強制噴射に爆発反応装甲、時限強化に緊急回避Lv2と、なかなかに捉えるのに苦労するスキルが揃っている。幸いにビームには比較的弱いので、BRや蓄積よろけは有効。 HP自体は高くなく、シールドもないため、一度捕まえられれば汎用機で撃破するのは難しくない。 妖刀起動中は緊急回避Lv2があることに注意。10%の残量でもスラスター消費軽減率がかなり高いので、ブースト直後の回避でもOHしなかったり、回避後の僅かな回復時間で長距離スラスター移動されてしまう可能性がある。 コンボ一覧 共通コンボツインN 横 下⇒ツインN 下 ツインN 横 下⇒スパーク下ダウン時のスパーク・ナックル追撃は最速キャンセルで相手がダウンで倒れている最中もしくは高めの位置・敵機のサイズによって影響しやすい。 ジムⅡ用ビーム・ライフルツインN 横 下⇒BR→ツイン下 BR→ツインN 横 N⇒スパーク下OH時の敵若しくは回避未所持の機体に有効なお手軽火力コンボ BR→スパークN→ツインN 横 N拘束コン BR→スパーク下⇒(ツインN 下)⇒(ダガーN)下スパークナックル使用時の基本コンボ。耐格闘やHPを盛ってない支援機であればほぼ瀕死(妖刀発動中なら撃破まで持っていける)にできる。 ツインN 下後少しディレイをかけてスラキャンすることで距離が離れにくくなりダガーNが入りやすくなる。 BR→ダガーN 横 下⇒ツインN 下 BR→ダガーN 横 N⇒ツインN 横 下⇒スパーク下 ブルパップ・マシンガンマシ(よろけ取ったら)→ツインN 横 下⇒マシ マシ(よろけ取ったら)→ダガーN 横 下⇒ダガーN 横 マシ(よろけ取ったら)→連結N 横 下⇒ツインN 下 ジムⅡ用ビーム・ライフル&ナックル・ダガーBR→ダガーN 横 下⇒下×2ナックル・ダガーの場合下格ダウン追撃は機体サイズや位置で外すことがある BR→ダガーN 横 下⇒ツインN 下 BR→ダガーN 横 N⇒ツインN 横 下⇒スパーク下 BR→ダガーN 横 N⇒ツインN 横 N⇒ダガーN 横 N…単純なハメコン。途中でスパークナックルを挟んでもいいし、カットが来そうならスパーク下で〆ても良い ジムⅡ用ビーム・ライフル&ツイン・ビーム・サーベル[連結]BR→ツインN 横 下⇒連結N 下 BR→連結N 横 下⇒ツインN 下連結の切り替えが長めの都合、回避挟まれる BR→連結N 横 N⇒ツインN 横 下⇒ナックル下 BR→スパーク下⇒ツイン下⇒連結下ショートコンボ。これでも妖刀発動時なら支援相手に16000以上のダメージを見込める。ゾック(耐格闘0)だと20000近いダメージになる。 ※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/02/20:新規追加 2020/06/18:抽選配給にて ツイン・ビーム・サーベル[連結] Lv3追加 2020/08/27:DP交換窓口に階級『少佐』追加記念として Lv1追加 2021/01/28:抽選配給にて Lv3 & ナックル・ダガー Lv3追加 2021/02/18:リサイクル落ちに伴い、DP交換窓口の価格変更400000DP → 163900DP 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% スキル「アサルトブースター」LV3付与効果の重複するスキル「クイックブースト」LV3を削除 2021/05/13:DP交換窓口に ツイン・ビーム・サーベル[連結] Lv2追加 2021/05/27:DP交換窓口に ジムⅡ用ビーム・ライフル Lv2-3追加性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/09/23:DP交換窓口に Lv2 & ナックル・ダガー Lv2追加 2022/01/20:DP交換窓口に ツイン・ビーム・サーベル[連結] Lv3追加 2022/04/28:性能調整機体HP上昇Lv1:14000 → 15000 Lv2:15000 → 16500 Lv3:16000 → 18000 機体スキル「攻撃姿勢制御」LV1付与 機体スキル「能力UP「妖刀システム」」Lv1スキル発動中のスピード上昇+10 → +15 スキル発動中に使用できる「強制噴射装置」の効果を上昇Lv2 → Lv3 スパーク・ナックル威力上昇Lv2:1575 → 1650 Lv3:1650 → 1800 ※Lv1は調整無し クールタイム短縮10秒 → 8秒 ツイン・ビーム・サーベル威力上昇Lv2:1575 → 1650 Lv3:1650 → 1800 ※Lv1は調整無し クールタイム短縮3秒 → 2.5秒 2022/09/01:DP交換窓口に Lv3 & ナックル・ダガー Lv3追加 2023/04/27:抽選配給にて ジムⅡ用ビーム・ライフル Lv4追加 2023/11/23:抽選配給にて Lv4 & ナックル・ダガー Lv4 & ツイン・ビーム・サーベル[連結] Lv4追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 個人的にLv4はレートに出せるレベルだわ。ロングレンジの射撃マップじゃなければ他の600強襲より余裕で火力出せるし的が小さいから止められる事も少ない。まあフル改修済み+オバチュ対格対ビー必須だけど - 名無しさん (2024-04-09 12 10 23) この機体使ってみたいんですけど、階級の制限がきつくて私には当分無理なんです。みなさま、少佐まで待っておられるのでしょうか? - 名無しさん (2024-03-21 10 53 14) lv4にオバチュ積んで遊んでるんだけど宇宙が糞強い マジでずっとスラ吹きっぱなしw - 名無しさん (2024-02-07 11 14 11) 格闘で殴る系の強襲はみんなパワーアクセラレートあってもいいよねぇ - 名無しさん (2024-01-07 15 14 47) ぶっちゃけそれ、汎用の強判定持ち、急にかち合いされて一方的にやられる理不尽さもあるから、改善して欲しい - 名無しさん (2024-01-07 15 33 35) 姿勢制御は強いな - 名無しさん (2023-12-20 20 13 53) とはいっても効果出てるか微妙なレベルだからパワアクも追加さて欲しい - 名無しさん (2023-12-21 16 09 07) 切り替え短縮って方向でもいいぞ - 名無しさん (2023-12-22 19 33 45) 欲を言えば両方欲しい - 名無しさん (2023-12-28 11 39 22) ストカスを乗っている人は上手い人が乗っているイメージが強い。一人で無双しているし。 - 名無しさん (2023-12-13 17 49 48) ん〜両方のレベル4武器手に入ったから試してみたけど今の環境ならナギナタかな〜。ザク4みたいな対格硬めの支援はダガー使ってハメないと倒しきれないんだけどもそんなことしてたら汎用陣に追いつかれて消し炭にされるから一撃離脱で火力出し切れるナギナタのが結果戦果出しやすいかな、ザク4じゃなくてc1とか陸百とかならナックル下ナギナタ下でワンコンだし - 名無しさん (2023-12-06 16 12 07) 薙刀の上昇値高いな、Lv4は薙刀ありだな。 - 名無しさん (2023-12-03 13 38 54) lv4これは強いな フルハンするとヘビアマとオバ格で耐久と格闘同時に盛れる システム前提だから格捕70までで充分だし - 名無しさん (2023-11-29 01 33 20) オバチュ格闘とオバチュスラスターと機動の方が良くない?耐久盛ってもシステム機だし残っても仕方ないぞ。 - 名無しさん (2023-12-03 13 35 04) 横からだが、プレイヤーの使い方それぞれ違うから決めつけは良くないよ - 名無しさん (2023-12-06 14 27 05) 最低限ヘビアマ付けてないと妖刀中すら生き残れないからね。 - 名無しさん (2023-12-06 16 14 59) (純粋に機動持ってないなんて言えない!!!)ただヘビアマないとそこそこキツイとこは多かった - 木 (2023-12-06 21 15 34) ストカス好きでダガーのみ使ってる人は連結も使ってみるといいよ。最近は良く狙われる事多いからコンボよりは一撃離脱の戦法もやってみるのもオススメ。 - 名無しさん (2023-08-14 13 26 56) 切り替えとダウン判定の発生が遅いのでとにかく確定しにくいのが弱い。闇討ちか追撃以外にしか使えないよ - 名無しさん (2023-11-29 08 48 06) こいつ、強いよ - 名無しさん (2023-08-07 02 21 51) ナギナタ系て0.77秒切り替えのイメージだけど,ストライカー系だけ倍近い切り替えなの何でだろ。繋げるのにモタツクんか? - 名無しさん (2023-07-31 06 37 00) パワアクは欲しいね シルバーヘイズはリーチのある強制転倒格闘にガトでの蓄積取りと結構小回り効くけど、コイツはそういった事できないからね かち合ってもしんどいかち合わなくてもしんどいってなる 宇宙ではめちゃ強いけど偶にかち合うともどかしく感じる - 名無しさん (2023-07-06 03 30 55) 宇宙での安定コンボはナックル下→ダガーN横下とかツイン下→ナックル下→ダガーN横あたり? - 名無しさん (2023-04-15 18 47 16) 宇宙でダガーはしんどくない?連結→ツインサーベル下→ナックル下が安定だと思う。 - 名無しさん (2023-07-31 09 52 50) ツイン下ナックル下ダガーN横N入るよ - 名無しさん (2023-11-03 15 16 37) 敵と近距離正対した状態から斜め前を向いてダガー下格出すと横から当てた判定になるらしく横ダウンに出来るな。細身相手でも正面からダガー下(二段目スカ)ナックル下ツイン下が一応可能。位置調整難しすぎて実戦じゃ使えないが - 名無しさん (2023-04-09 11 15 10) 二刀は1800位あってもいいし、ダガーも切り替えとCT重いせいで連撃あんまり伸びない。暴れ機なのにわかりやすく暴れられないのがもどかしい - 名無しさん (2023-04-08 12 33 35) 宇宙でさえ連結が扱い辛過ぎて存在価値が分からん…切替もだけどCTがバカみたいに長いのが辛いっすね 生当てもツインで別に事足りるし - 名無しさん (2023-04-08 11 50 47) 最近宇宙でしか仕事できないみたいなイメージついてるけど極めると某MFみたいな動きされるから案外地上も厄介。まあそこまで極めている人間がほとんどいないのも事実だけど - 名無しさん (2023-03-19 15 30 46) シルバーが三又ブンブンしてきた時に皆さんどうしてますか? - 名無しさん (2023-02-11 10 54 41) 君には宇宙がある。シルバーヘイズより。 - 名無しさん (2023-02-24 15 10 00) せめてパワアクLV2ほしい - 名無しさん (2023-01-21 18 11 02) わかる。妖刀中だけでもいいからほしい - 名無しさん (2024-04-07 20 29 15) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/1048.html
RGM-79SC ジム・スナイパーカスタム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15400 340 M 9000 75 18 18 16 5 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ボックスタイプビームサーベル 3500 10 0 1~1 BEAM格闘 100 5 狙撃用ビームライフル 2700 10 0 4~7 BEAM射撃 85 20 狙撃 3000 15 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 730 ジムスナイパーII 3 740 ジム・ストライカー 4 930 ジム・コマンド 4 1035 ジムスナイパー 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 340 ジム 3 680 ジムスナイパー 4 1020 ジムスナイパーII 備考 ジムスナイパーの上位互換。能力の底上げがなされているが、武装はそのまま。 地上適性が下がった変わりに宇宙へ出られるようになった。
https://w.atwiki.jp/taraocruisemk2/pages/13.html
にくPara ACOG スペツナズエディション 精密トリガー 人体工学グリップ RCストック 神 にくPara mk2 ACOG ライフリング強化バレル 精密トリガー 神
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1447.html
バイアラン・カスタムBYALANT CUSTOM 登場作品 機動戦士ガンダムUC 型式番号 RX-160S 全高 20.6t 重量 38.9t 所属 地球連邦軍 武装 メガ粒子砲クロー・アーム 搭乗者 ディエス・ロビンビア・キャトリエム 【設定】 地球連邦軍の技術試験用モビルスーツ。 U.C.0087年に悪名を轟かせた地球連邦軍の特殊部隊「ティターンズ」のモビルスーツ・バイアランの改修機となる。 「既存技術によるモビルスーツ単独の飛行能力向上」を目的とし、トリントン基地で改修が行われた。 U.C.0096年時点でのトリントン基地は元ティターンズ兵と旧式の兵器の寄せ集めの僻地と化しており、戦略的価値も低かった為、上層部も改修作業をあっさりと承認した。 バイアランもティターンズの負の遺産として廃棄される予定であったが、ディエス・ロビンの熱意に感化された事と暇でやる事がなかったので基地の軍人達もこの計画に協力する事になった。 プロペラント・タンク兼大型スラスターを増設することで原型機の欠点であった航続距離の短さの解消に成功した。 腕部にはガブスレイのクロー・アーム、脚部の踵にはバウンド・ドックと同形のものを使用しており、関係者は本機を「ティターンズMSの合成獣(キメラ)」あるいは「麒麟」と述べている。 頭部センサーはモノアイ式からバイザー式に変更されているが、これは上層部が改修計画を許可するのに出した唯一の条件であった。 また、パーツは自分達で調達しなければならなかったので様々なモビルスーツのパーツでやりくりしていた。 【武装】 メガ粒子砲 両腕部に一門ずつ内蔵されたビーム兵器。 ビーム・マシンガンのような連射式となっている。 また、ビーム・サーベルの形成も可能。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 腕部のメガ粒子砲から形成して使用するタイプで、手持ち式だった原型機と異なる。 クロー・アーム ガブスレイから移植された武装。 また、空中戦では踵部分もクロー・アームとして使用可能。 【原作の活躍】 トリントン基地がジオン残党軍に襲撃された際に出撃。 ザク・マリナー、カプール、ズゴック、ゾゴック、ゼー・ズール、ゲルググなどのMS多数を撃墜する。 最後は足を止められた所をザクI・スナイパータイプにスラスターを狙撃されながらもマラサイを撃墜した。 ちなみに二機いたらしく、縦横無尽の活躍を見せたのはディエス・ロビン搭乗機である。 もう一機は格納庫に攻撃したザクマリナーを撃破するも機能不全を起こしていたらしい。 その後は二機とも更に改修され、ジオン残党の内輪揉めに介入、奇しくも自身が戦闘不能にしたゼー・ズールのパイロットを援護する事になった。 また、「バンデシネ」では、改修機にリディ・マーセナスが搭乗している。 【搭乗者】 ディエス・ロビン トリントン基地に勤務する地球連邦軍の整備士。 空を飛ぶ事を夢見ており、またバイアランに対しても強い愛着があり、改修計画を推進していた。 実は元ティターンズのパイロットで当時の階級は中尉、本名は「ドナ・スター」。 命令を無視してバイアランで連邦高官の乗るシャトルの救援に向かい、上官の計らいで公式記録上はそこで戦死扱いとされていた。 既に信頼を失いつつあったティターンズに対しては早々に見切りをつけていた模様。 ビア・キャトリエム 地球連邦軍のテストパイロット。ディエス・ロビンとコンビを組んでいるが、彼の過去はジオン残党の襲撃まで知らなかったが薄々は勘付いていた様子。 外伝作品「星月の欠片」を見る限り、ep4で格納庫に攻撃したザクマリナーを撃破したのは彼である。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 CPU専用機体として登場。 見た目通りバイアランのコンパチで、性能もほぼ同じ。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第5話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の1回戦第1試合で登場。使用者は日昇三高校のチーム「上井草GC」。 ガンダムシュピーゲルのシュピーゲルブレードを回避していた所を背後からストライクノワールのビームライフルショーティーで撃墜された。 スーパーロボット大戦 初登場となる『第3次Z 時獄篇』では条件を満たせばフォウ・ムラサメが搭乗する。 なお、フォウは原作では原型機のバイアランに殺される結末を迎えている。 『V』においてはグリプス戦役を生き延びたジェリド・メサの機体として登場。 ジェリドは原型機となったバイアランおよび部品が使用されたガブスレイとバウンド・ドックのいずれにも搭乗経験があった為、彼の搭乗機として十分に相応しいといえるだろう。 この作品ではジェリドがかつての悲劇の原因となったカミーユの名前をバカにした事を謝罪し、カミーユもその時に殴りかかった事を謝罪、和解し共に戦う事になる。
https://w.atwiki.jp/c21portal/pages/78.html
よう、新顔か?それとも久しぶりか、かな。 ここは・・・そう、「カスタムガン」のページだ。 かつては「カスガン」の愛称で知られた武器だったんだぜ。 重量の軽さ、EN消費の少なさを持ちつつ十分な威力、射程で色んな場面で使われてたんだ。 性能が良く似たアイツ・・・「カスマグ」だったな。そう、「カスタムマグ」とはどっちが優れてるかよく論争したもんだ。 アイツには威力と射程で負けてたがこっちは連射力で勝ってたんだ。あと弾数もな。 値段もこっちは高かったが昔はルーキーでも金があれば買えたってんで無理してピアトロに潜る奴も結構いたのさ。 懐かしいもんだぜ・・・今じゃあの店も閑古鳥が鳴いてるんだってな。 キンジャガさんも要らない子なんだそうだ・・・まあ、時代って奴だな。 結局カスマグの野郎とはどっちが優れてるか決着はつかなかったんだっけかな。 まあ、今となってはどうでもいい事さ。もう前線に出てる奴もほとんど居ねえだろう。 ここはもう昔を懐かしむ奴しか来ねえさ。今じゃもっといい物が沢山あるからな、強いもんを遠慮なく使うってのも悪いことじゃねえ。 かく言う俺も昔はそんな気持ちでカスガンを買ったんだからな。ガレージに3つもあるんだぜ。笑っちまうよな。 ああ・・・辛気臭い話で長くなっちまったな。俺も年って奴さ。 でも何だか気分がいいぜ・・・こんだけ話したんだ、ちょっくらカスガンを引っ張りだしてやるのもいいだろう。ポンコツのポンジャに持たせてな・・・ カスガンを持てる機体はあるかい?あるならちょっと使ってみろよ。みんな昔はこれで戦ってたんだぜ。 そういうことを思いながら戦うのも、悪くはないもんだぜ。じゃあな!
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/4462.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[後期型] 胸部ミサイル・ベイx2 脚部ミサイル・ポッドx2 背部ロケット砲 フカサク ツイン・ビーム・サーベル[連結] スキル情報 強化リスト情報 備考「雑念が多すぎる、それがマシンの限界だ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジム・ストライカーの後継機として一年戦争後に開発された格闘戦特化型の特殊実験機を修繕、改修した機体。 機体ベースはジム・ストライカー改とほぼ同様で、近接時の被弾を考慮した重装甲化と、大型バックパックと脚部の改修による推進力強化が図られている。最大の特徴はガンダムタイプになった頭部だが、これは性能向上ではなく、心理的効果を狙ったものと言われている。 ストライカー・カスタムは新型兵器のテストベッドとして開発され、様々な近接格闘用の特殊兵器を装備しており、地球連邦軍では珍しい純然たる格闘戦闘用のMSとなっていた。 また、「妖刀システム」と呼ばれる「EXAM」に連なる特殊システムを搭載し、一時的な戦闘力向上が可能。 本機は、中破した2機のストライカー・カスタムをニコイチで修繕したものに、他機体用に作られた増加装甲システムを転用、移植した重装備仕様となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 500 550 機体HP 18500 20000 耐実弾補正 26 28 耐ビーム補正 20 22 耐格闘補正 24 26 射撃補正 26 29 格闘補正(+40) 10 14 スピード(+15) 125 高速移動(+20) 195 スラスター(消費-50%) 55 旋回(地上)[度/秒](+40) 57 旋回(宇宙)[度/秒](+40) 66 格闘判定力 通常時:中 妖刀システム発動時:強 カウンター 特殊 再出撃時間 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 355 415 必要階級 必要DP 現在交換不可 ()内の数値は妖刀システムLV2発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 15 17 中距離 12 13 遠距離 9 10 連撃補正 連撃数 標準倍率 ダガー フカサク [連結] 1撃目 100% 100% 連撃不可 100% 2撃目 50% 70% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 ダガー フカサク [連結] N格 100% 100% 100% 100% 横格 75% 100% 75% 75% 下格 130% 180%(90%x2) 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP FA・S・C用2連B・ライフル LV1 1000 5.5秒 45% 4発OH 18秒 0.77秒 350m 2発連続発射移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10% x2 機体同梱 LV2 1050 355m 現在交換不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ナックル・ダガー LV1 1800 3秒 0.77秒 機体同梱 LV2 1890 82800 LV3 1980 104900 LV4 2070 現在交換不可 副兵装 頭部バルカン[後期型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 498 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2% LV2 70 520 胸部ミサイル・ベイx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 250 6 4秒 15秒 0.5秒 400m 6発連続発射射撃時静止よろけ値:35% x6(3HIT) LV2 275 脚部ミサイル・ポッドx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 300 16 300発/分(x2) 12秒 0.5秒 350m 1500(3000) 二発同時発射射撃時静止ひるみ有よろけ値:5% x2 LV2 350 1750 背部ロケット砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1700 4 5秒 12秒 1.7秒 450m 射撃時静止よろけ有よろけ値:70% LV2 1850 フカサク 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2300 2.5秒 0.33秒 LV2 2500 ツイン・ビーム・サーベル[連結] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2400 5秒 1秒 LV2 2520 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 能力UP「妖刀システム」 LV2 LV1~ タッチパッドを押すことで任意発動し、一定時間、装備しているすべての格闘兵装の格闘判定力をやや上昇させ、各種能力値がより攻撃的な格闘戦に特化したものへと変化する。制限時間を過ぎると機体各部が強制破損、リペアによる再発動は行えない。 発動中は・格闘補正 +40 ・スピード +15 ・高速移動 +20 ・スラスター初期消費 -50% ・スラスター継続消費 -50% ・旋回性能 +40 ・格闘判定力 強 に上昇・緊急回避制御 Lv2が付与・強制噴射装置 Lv2が付与※効果時間は 75秒 ※発動した瞬間のカットシーン中は 無敵 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減直撃によるリアクションは対象外 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 右腕装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 右腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 280 330 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 耐実弾装甲補強 Lv1 570 660 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 フレーム補強 Lv1 1040 1220 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1900 2230 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 強化セキュリティ Lv1 3800 4460 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する AD-FCS Lv4 5400 6690 射撃補正が5増加 備考 「雑念が多すぎる、それがマシンの限界だ」 抽選配給期間2022年10月20日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ FA・ストライカー・カスタム LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト500) 確率アップ期間2022年10月20日 14 00 ~ 2022年10月27日 13 30 [予定] 機体情報 漫画『機動戦士ガンダム カタナ』より、ストライカー・カスタムに追加装甲を増設してフルアーマー(FullArmor)化した機体。愛称は「KATANA-カタナ-」。 劇中でストライカー・カスタムは2機存在するのだが、双方が中破したため急遽残存パーツを使って共食い修理して出来上がったのが本機。ストライカー・カスタムだけでなくジム・ストライカー改のパーツや、フルアーマー・アレックスの増加装甲も用いられた。修理に使われたのがオーガスタ研究所で製造されたアレックスから派生した機体群だったために上手く組み合わせられた。妖刀システムはコピーを移植してある。 兵装はフルアーマー・アレックスから「2連装ビーム・ライフル」、「背部ロケット砲」、「胸部ミサイル・ベイ」を転用して装備。両脚部には外装式の「ミサイル・ポッド」を装着してある。左腕には「ナックル・ダガー」をマウント出来るスパイク・シールド改を装着。携行兵装には、引き続き「ツイン・ビーム・サーベル」を装備する他に、イフリート・ナハトのコールド・ブレードを転用改造した日本刀型格闘兵装「フカサク」を新たに装備している。 ちなみにパイロットであるイットウ・ツルギ中佐は壊滅的な射撃センスなので、妖刀システムが正確な射撃を自動でやってくれている。 このようなフルアーマー化をさせたのは重火力化が目的ではなく、超妖刀の発動で暴走することを防ぐための「鞘」としてである。たとえ超妖刀が自動発動しようとしても、増加装甲が発動に必要な振動を抑えることで、エラーを起こして発動出来なくしている。作者の曽野由大氏いわくハンデを付けてパワーダウンさせるための仕様とのこと。 劇中では増加装甲という「鞘」を外し、超妖刀が昇華された「KATANAモード」を発動することに成功していた。本作では装甲パージ要素が無いからか妖刀システムのLV上昇という形を取った模様。 余談だが、「フカサク」というのは任侠映画『仁義なき戦い』等を製作した映画監督、深作欣二氏が由来の模様。 機体考察 概要 コスト500~の地上・宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは遠距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊で、連続格闘相当。モーションは両拳のナックル・ダガーを敵機の胴体で突き刺し合わせてから一気に斬り裂く。 火力 攻撃補正は射撃より。補正値合計は三周りほど低く、コスト350機体に近似。一応、射撃補正は素でコスト帯平均程度はある。 射撃主兵装はヒート率管理式即よろけビームライフル。2連射するためか威力はフルヒット前提で、単発威力低め。 射撃副兵装は普通のバルカン、よろけ値の高い胸部ミサイル、DPSの高い脚部ミサイル、即よろけキャノンを装備。支援機っぽい武装構成。 格闘主兵装は450強襲機「ストライカー・カスタム」と共用のナックル・ダガー。威力は低め。方向補正と連撃補正が高く、N格闘単発以外は標準以上の威力を出せる。 格闘副兵装にはツイン・ビーム・サーベル[連結]、刀「フカサク」を装備。どちらも威力は高く、ツイン・ビーム・サーベルは切替が遅く、フカサクは切替が早い代わりに連撃不可。どちらも補正値は標準なため、N格闘以外では威力でナックル・ダガーに劣る。 任意発動型時限強化「妖刀システム」発動中は、格闘補正が強襲機以上の数値に大幅に上がり、格闘判定が中から強に上昇する。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能は低め。どの数値もコスト400汎用機程度しかない。 HPは体格比込みで高め。シールドは無し。脚部とビームライフル部分に緩衝材有り。 防御補正は耐ビームが低い特殊型。補正値合計は三周りほど高く、コスト650相当。一番低い耐ビームで標準程度となる。 緊急回避はないが、マニューバーアーマーLv1を装備。また耐爆機構と爆発反応装甲を有しており、機体の爆発や爆風よろけに強い。有用な射撃武装に高速移動射撃出来るものがなく、マニューバーアーマーは主に接近手段または離脱用になる。 任意発動型時限強化「妖刀システム」発動中は、足回り全体が大幅に強化。どれも目をみはる数値だが、高速移動速度だけはコスト550相当と最大値があまり高くない。 特長 支援機的な射撃性能と強襲機的な格闘性能を併せ持つ。そのため、相手の苦手レンジで戦い易く、また妖刀システム後も射撃による参戦が可能と、システム持ちとしては持久力がある。 「妖刀システム」発動中は格闘判定が強に上がるため、敵汎用機を一方的に切り伏せられる他、強襲機と鍔迫り合いに持ち込むことも出来る。本機に不慣れな相手には、不意打ちとして機能する。 総論 支援機的な射撃性能と、時限制ではあるが強襲機的な格闘性能を併せ持つ汎用機。 射撃・格闘ともにフルコンボ威力はコスト帯上位であり、また汎用機としては射程が長め。よろけ手数や弾幕性能に優れており、味方の援護などを得意とする。 「妖刀システム」発動中は、弱点であった足回りや攻撃補正が強化されるため、接近戦闘において高めの適正を得ることが出来る。効果時間も75秒とシステム系としては長めな部類で、マニューバーアーマー+高めの耐久性能によるゴリ押しも可能。 しかしそのマニューバーアーマーはLv1。格闘性能は高いものの高速移動射撃でよろけを取れるものはなく、強襲性能は汎用機とさして変わらない。またこのコスト帯は強力な強襲機から対策意識が高く、マニューバーアーマーLv1だけではゴリ押しに心もとない。 使いやすい高よろけ値武装がなく、蓄積よろけは狙いにくい部類。通常時は緊急回避がないのもあって不意打ちに弱く、対強襲機性能は低め。またよろけハメにも弱い。 特性を活かすために、格闘戦・射撃戦のどちらにも持ち込みやすい墜落跡地や月軌道デブリ帯などは得意。。格闘性能が時限スキル依存であるため、総合的には近接戦が多くなる地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 支援機系と強襲機系という両極端な武装構成を有している上、時限強化スキルの発動タイミングの見極め、射撃戦・接近戦での機体運用感覚の切替など、かなり癖の強い上級者向けな機体。 主兵装詳細 FA・S・C用2連B・ライフル 右腕付属ヒート率式ビーム兵装。 2発連続発射式で、ヒート率は1射毎に消費するタイプ。CT後即撃ちは2発出てからOHする。 命中時よろけ。2射目の間隔がやや長めなので高速移動等での途中キャンセル可能。 単発威力が低く、フルヒットで標準的な即よろけビームライフルより上といったところ。 ダメージでは癖が強く扱いにくいが、切替時間から背部ロケット砲への追撃による追加拘束手段として使いやすい。また移動射撃可能なことから格闘へもつなぎやすいなど、本機の要となる武装。 ナックル・ダガー 腕部に装着するトンファー状のビーム刃を発する近接戦闘用兵装。 モーションはストライカー・カスタムと同じ。威力も変わらず低め。補正関連に違いはある。 リーチが見た目通り短く、ズゴックのクロー程度。そのため、少し踏み込んだ位置でないと攻撃が当たらない。 またダウン中の敵に対しては横・下格闘が当て難く、連撃時の火力こそ高いものの上記のリーチの短さとも併せて少々扱い辛い武装になっている。 副兵装詳細 頭部バルカン[後期型] 通常よりも高威力なバルカン。 中々のDPSを持つが流石にメインで使っていける程ではない。ブースト射撃出来るのでミリ削り等向け。 胸部ミサイル・ベイx2 胸部左右から発射される山なり軌道ミサイル系実弾兵装。射撃時静止。 名称は違うがフルアーマーガンダムのミサイル・ベイと扱い方は同じ。一度上空にあがってから下に落ちる軌道を取る。 一射で全弾分が連続発射される。そのため実質的には一射毎にリロード時間が発生する。 発射中に切り替えボタンを押せば、途中キャンセル可能。最速入力で単発発射。途中キャンセルした際に表記CTが発生する。 命中時はひるみさえ発生しない。爆風範囲有り。 よろけ値やや高め、3発ヒットで蓄積よろけ。 射撃時静止ではあるが、射撃後硬直がかなり短く、着弾にディレイが生じるのもあって、発射→フカサク切り替え→蓄積よろけ→フカサク下が狙える。 脚部ミサイル・ポッドx2 両脚部付属の直線軌道ミサイル系実弾兵装。射撃時静止。 両脚からの2発同時発射。命中時はひるみ。弾速はやや速め。 2秒かからずに補正込みで実弾火力6000強を叩き込める追撃武装。「妖刀」非使用時の追撃や味方の邪魔しないように追撃する際に使用するのがオススメ。 ただし左脚のポッドが位置が下がってミサイルが地面に吸われやすくなるため、しゃがみ撃ちにはあまり向かない。 よろけ値は低め。全弾命中させても蓄積よろけが取れない。蓄積狙うには他射撃兵装での追撃必須。 脚部ミサイル系としては爆風範囲が広めで、ハイパーバズーカなどと同等の範囲がある。 背部ロケット砲 右肩口発射のキャノン系実弾兵装。射撃時静止。 命中時よろけ。爆風範囲有り。フルアーマーガンダムなどが持つキャノンと同等の範囲がある。 弾速が速い。足元狙いより直撃狙いのがいいやも。 フカサク 日本刀状の格闘兵装。 モーションはイフリート・ナハトのコールド・ブレードと同じ。 連撃不可だが、切り替えがかなり短い特徴持ち。よろけから即下狙いがしやすい。 ツイン・ビーム・サーベル[連結] サーベルを連結させてナギナタ状にして用いる格闘兵装。 モーションは主兵装のと同じ。 CT長め、切り替えやや長め。フカサク下から繋げるなら右方向へブーストキャンセルしましょう。 運用 格闘性能が時限式なのもあって積極的に接近戦を仕掛ける機体ではなく、基本は射撃でダメージを稼ぎ、敵が接近してきたら「妖刀」を発動して接近戦に持ち込む。 射撃戦では背部ロケット砲→FA・S・C用2連B・ライフル→脚部ミサイル・ポッドx2のコンボを基本とする。FA・S・C用2連B・ライフルの冷却期間が長いため、2回目は武器切り替えなどによる単発撃ちを推奨。練習しておきたい。 基本的な立ち位置は支援機と大して変わらず、ロケット砲が爆風持ちなことから高台をキープしていると戦いやすい。また同時に敵強襲機を警戒し、支援機の護衛にも意識を割くといい。 敵がバズ格闘の間合いまで接近してきたら「妖刀」を発動させ、接近戦に対応する。「妖刀」の発動時間は長めな部類な上、射撃性能で終了後も戦闘に参加しやすいが、やはり終了間際に撃破されるムーヴが理想的。接近戦では格闘判定が上がっていることから強襲機のように格闘始動も良いが、射撃よろけで堅実に攻めるのも有効。ロケット砲でもビームライフルでもいいが、ビームライフルのほうが取り回しやすい。旋回性能が大きく上がっていることに留意。特に射撃時は慣れていないと旋回性能の落差に振り回されることになる。 格闘始動ではツイン・ビーム・サーベル[連結]が、よろけ追撃にはフカサク下格闘が入りやすい。ダウン追撃には脚部ミサイル・ポッドx2という選択肢もあるが、長時間立ち止まるリスクがあるためタイマン向け。 ストッピングパワーに劣るため、強襲機相手では格闘始動の方がマシ。 機体攻略法 射撃戦では支援機的な攻撃を展開し、接近戦では強襲機的な格闘威力を発揮すると、苦手なレンジが少ないため真正面からではやりにくい相手。 システム解除後も射撃で援護してくるため、放置していてもあまり旨味は少ない。可能ならさっさと撃破してポイントに変えたい。 不意打ちに弱く、乱戦適正は低め。総合的にはインファイトに弱いため、システム発動前に接近して致命傷を与えられるのがベスト。蓄積よろけ取り能力でも劣るため、高いよろけ耐性をもった機体なら距離を詰めやすい。またよろけハメなども大いに効果的。 システム発動中は格闘判定が強になっていることに留意したい。格闘判定中だと思って斬りかかると、酷いしっぺ返しをもらう。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/10/20:新規追加 2022/12/08:抽選配給にて Lv2 & FA・S・C用2連B・ライフル Lv2追加追加 2023/11/23:抽選配給にて ナックル・ダガー Lv4追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 連結の意味のわからん切替の遅さとクールタイムの遅さどうにかならんのか? - 名無しさん (2024-04-24 00 48 15) システム使わない時は陸FAガンダムみたいな中距離維持しがち。爆反と移動即よろけビームあるのだから、相手によっては間合い詰めてもよかとよ。 - 名無しさん (2024-04-07 21 09 40) 最近触り始めてなんか格闘使いづらいと思ったらスラスピ遅いんだ - 名無しさん (2024-04-03 02 23 48) 500ならともかく550は完璧にスペック不足だと思う…何?それは殆どの500機体がそう? - 名無しさん (2024-03-27 01 05 23) パワー不足だと思うけど弱機体並でも無いって位じゃない?fa特有の爆風広いキャノン以外全武装欠陥抱えてるし。他機体と比べると暴れは出来るけど手間に対してリターンが少ない - 名無しさん (2024-03-26 23 21 01) 相手の得意なレンジで戦わなくて良いのが良い。どのレンジでもパワー不足ってこともないし。頑丈だし。 - 名無しさん (2024-03-22 23 28 34) ダガーは連結サベの妥協枠みたいな感じがいいかも。3種格闘だけど連結とフカサク中心で考えたら混乱することは減るはず - 名無しさん (2024-03-21 19 16 51) フカサクか連結で寝かせたダウンモーション中に横Nが入るとだけ覚えてる、それ以外で使う場面は確かにあんまりない - 名無しさん (2024-03-21 23 32 45) ダガーは強襲版のよりパワー落とされて趣き化しちゃってるから正直殆ど使わないよね ハメコンするときか連結がct中に妥協で使うくらいでいい - 名無しさん (2024-03-23 00 13 50) 素の状態がマニュ1じゃなくて回避1の方が嬉しかったな、非妖刀時は射撃主体だし回避の方が恩恵でかそう - 名無しさん (2024-03-19 17 49 25) なんでツインは長大なctと切り替え背負ってるん?時代遅れ - 名無しさん (2024-02-03 23 06 07) ドゥーエとかTR5とか移動性能が高い機体が増えたからシステム吐かないと最前線に間に合わないことが増えた。地上コロニーとかは相性悪くなりつつあるかも - 名無しさん (2024-01-17 08 07 06) 使い込めばこむほど分かる、楽しいし強い。もし上方くるならメインよろけ値15とアブソーバー追加してくれたら文句無し! - 名無しさん (2024-01-08 00 33 09) 3種格闘持ちでありながらフカサク以外の性能がゴミなので残念機体だと思いがちだけど、火力のイカれたミサポを随所でばらまけばゴリゴリ削れる。遠中近何かしら攻撃できるのもよい。慣れたら割りと火力出せるね。 - 名無しさん (2023-12-26 08 37 30) 自分も主に同意だがこのゲーム、オールラウンダーみたいな機体はあんまり強くないというか認められないのよね、、、まあ正直前線に壁汎おいて射撃汎用に援護させた方がトータルで見て勝ちやすいのよね。 - 名無しさん (2024-01-07 01 38 27) オールラウンダーは認められてるぞ。バーザム改とかガルスJ辺りとか普通に強いし、こいつの場合動きながら取れる蓄積が無いのとシステム依存で役割切り替えに制限がかかってるのがキツい - 名無しさん (2024-01-16 18 43 32) 無料ガチャから出てきたけど、元々格闘2種ですら持て余してたのに三種にこんな射撃兵装ももりもりだと指がついていけない - 名無しさん (2023-12-17 03 59 25) しかも格闘のそれぞれの組み合わせがゴm…もといまったくかみ合わない。射撃兵装も別に使いやすいわけではないしな - 名無しさん (2023-12-17 17 16 31) 実はダガーが封印して良いレベルで使えないので、そう思うと結構簡単になってくよ。 - 名無しさん (2023-12-17 19 54 10) ダガー使うか否かでコンボ火力全然違うよ - 名無しさん (2023-12-26 12 10 25) どのコンボの話? - 名無しさん (2023-12-26 12 51 20) 連結N→フカサク下→ダガー下→フカサク下 - 名無しさん (2023-12-26 13 20 10) 理想コンボはこのゲームほぼ入らないと思っていい。一番強いのは少ない手数で高いダメ与えるコンボ。切り替えガチャガチャ系はミスも多いしな - 名無しさん (2023-12-26 15 24 35) ダウンにダガー下は理想だけどマトモに当たってくれるのがtr-5くらいなのと、そもそもフカサク下連結N下フカサク下とそんなダメージ変わらないからコンボ火力全然違うはデマだね - 名無しさん (2024-01-17 08 34 06) 生格始動で一番当てやすいのが連結Nなのでこのコンボにしてます、連結始動なら追撃で連結使えないので - 名無しさん (2024-01-26 01 49 57) 射撃だと火力出なくてついついチンパン発動してしまう - 名無しさん (2023-12-09 21 53 46) そういやストカスの方のアプデで妖刀レベル1は噴射3になったけど、こっちの妖刀レベル2は噴射2のままだから、珍しくレベル上昇で弱体要素あるんやな - 名無しさん (2023-12-03 22 55 30) こいつの連結サーベルゴミすぎだろ。 - 名無しさん (2023-12-02 16 51 50) ショックアブソーバー追加とバルカン威力上げてくれ〜、射補高くても元が低いからミリ処理も出来ん - 名無しさん (2023-12-01 09 40 49) 妖刀中のこいつって謎の自信ていう圧っていうかそういうの出てない?選択を迫られる感じで、焦るとやられちゃうみたいな。そういう強襲機ぽい動きで戦績を保ってるのかなと思うことが多々ある。s-上位では通じてないんだけどね。 - 名無しさん (2023-11-29 05 08 11) 妖刀をKATANAとかに差し換えて、劇中終盤みたいにシステム発動時に近くの味方にバフを与えるようにすれば器用貧乏はチャラにならないかな。 - 名無しさん (2023-11-26 17 41 13) 通常時に回避付けてキャノン発射後硬直軽減してビームのよろけ値上げればかなり良くなりそう。 - 名無しさん (2023-11-26 16 01 29) インファイトそんな強くないのに豊富な格闘あっても困るんだよなぁってなりがち。ぶっちゃけダガーよりフカサクでいいよねってなる - 名無しさん (2023-11-26 16 18 21) インファイト強そうに見えるけど切り替え速度、 - 名無しさん (2023-11-26 20 49 47) 何故か途中送信された。切り替え速度、リーチ、連撃の有無が最悪な化学反応を起こして格闘がチェイン出来ないんだよね。この辺も何とかして欲しいポイントかな。 - 名無しさん (2023-11-26 20 51 27) 射撃しようにも射撃補正低すぎて無理なんだよな。いろいろとステータスが足りてなさすぎる - 名無しさん (2023-11-23 22 47 00) WBRが弱すぎてミリ倒せないとかままにある。攻撃補正に極振りしていると結果出やすいが…ダガーも威力上げて欲しい! - 名無しさん (2023-11-26 04 16 50) コイツの使い方分かった基本射撃機で本当に必要な時以外は妖刀は温存でいいんだ - 名無しさん (2023-11-21 12 18 00) 結局いろいろ試してみてもそこに落ち着くんだよね、非システム時はキャノン→メイン→脚ミサとかなんなら自分のカスパならダウンコンボも格闘せずに脚ミサ入れてる方が強いまである。 - 名無しさん (2023-11-21 21 40 49) 格闘振れる時は振るべきなのはもちろんなんだけど、どれも癖有りで妖刀吐かないとスラが重いしでちょっとね。 - 名無しさん (2023-11-22 10 03 43) 自分は機体がバレてない初動だけは早く妖刀吐いて場を荒らして初動掻っ攫って、以後は射撃カットマンみたいな立ち回りして妖刀吐いたら上がった機動力で自分を見てない敵の方いってまた荒らす。みたいな忘れた頃にやってくるめんどくさい格闘ぶんぶん丸運用してる。 - 名無しさん (2023-11-29 04 44 27) やっぱり停止射撃とスラの遅さフカサクリーチの短さが全部悪い方に噛み合ってキツイな。キャノンからメインに繋げれば一応隠せるけどそういう話じゃないんだよなぁ - 名無しさん (2023-11-20 20 11 39) 火力出すムーブと暴れるムーブが噛み合ってないのも痛い。格闘の火力が労力の割に微妙だからコイツのダメソはミサイルだけど、制限時間中におちおちこれ撃ってるのもな…とモヤモヤする - 名無しさん (2023-11-21 01 27 53) 器用貧乏すぎる FAガンダムにストカスつけたみたいな感じでスラが少ないのに汎用機で格闘しろという - 名無しさん (2023-11-19 20 39 21) やっぱダガーが一番使えんな、ダウンに入らんしストカスの時より連撃補正値下げられてるから連撃してもうーんて感じだ。基本はフカサク→連結n下→フカサクでいいね、ダガーn下しても結合n下と大してダメージ変わらんし。 - 名無しさん (2023-11-17 17 05 08) ダウンに当てにくいダガー、切り替え遅過ぎてよろけから繋がらない連結、蓮撃できないフカサク…それぞれの弱点がデカいせいで格闘に自由度が無いのよね - 名無しさん (2023-11-17 18 44 19) それぞれが組み合わせを考慮して火力抑えられてるのに弱点はしっかり配慮せず持たされてるから伸び代ないくせにただただ扱いづらいんだよな。 - 名無しさん (2023-11-18 18 55 18) めっちゃ暴れたわwwって思っても与ダメ伸びてない理由それか… - 名無しさん (2023-11-20 19 35 16) ダガーは下格確定距離が長いからそれを活かして初動に使うか、3種格闘混ぜないとよろけ継続難しいからそこで使うくらいにしてる - 名無しさん (2023-11-21 19 36 15) 久々に引っ張り出してみたけど、やっぱり妖刀のタイミングだな。即よろけ豊富だけどシステム切るタイミングが乱戦前だとわかってても吐けないで部位破壊されそうってタイミングで吐くと色々と手遅れ感。理想としてはやっぱ耐久9割、システム終了で1ウェーブ勝ちってなるところかな?むずい… - 名無しさん (2023-11-17 16 54 04) ドルメル・ドゥーエ実装されたけどストライカーカスタム(覚醒)的なやつが来るんやろうか。シスクードのディフェンスモードの仕様に似せた超妖刀とかKATANAが使えるとかで差別化して。めっちゃピーキーになりそうだけど。 - 名無しさん (2023-11-17 12 12 19) こっちは強判定とある程度の固さはあるが、それ以外はドルメル・ドゥーエの方が強い気がする… そっちは射撃も格闘も高火力だし、機動力もそっちの方が高い。やっぱり三種格闘の意味が薄い。 - 名無しさん (2023-11-17 00 58 25) 修正来るときにあちらを見習ってくれると信じたい。さすがに武装CT切り替えくらいは調整あるでしょ - 名無しさん (2023-11-17 09 44 25) キャノン爆風からBRよろけ継続できるのも強みぞ - 名無しさん (2023-11-17 16 26 35) 今だとこいつがシステムの切り時考えながら立ち回って妖刀で格闘振りに行かなきゃならん一方でずっとキャノンBR回して火力出して足ポキワンチャン狙える陸フルがお手軽すぎてなんとも…… - 名無しさん (2023-10-19 12 27 44) システムありきのせいかベーシックとか枷がついたような動きが多い中、シンプル北極はのびのび即起動だ。 - 名無しさん (2023-10-19 01 49 13) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/cod_bo3/pages/81.html
ゾンビおすすめカスタム zをし、先頭の//を消してお使いください 編集される方は、しっかりとプレビューを見ておかしくなっていないか確認後に ページの保存をお願いします。 ゾンビおすすめカスタムShadows of Evil初心者向け壁武器 中級者向け M.BOX産装備 上級者向け Shadows of Evil おすすめ装備衛生兵 Der Eisendrache謎解き向け 謎解きバックアップ向け 対ソルダード向け 耐久向け ゾンビプロフェッショナル Shadows of Evil 初心者向け 壁武器 メイン Kuba or KN-44 サブ KRM-262 リーサル フラググレネード タクティカル 無し Perk1 ジャガーノグ Perk2 ダブルタップルートビール Perk3 ウィドーズワイン Perk4 自由 ゴブルガム 自由 備考 序盤に入手しやすい壁武器を使うカスタム KRM-262はジャンクション(初期部屋の次の場所)に750ptという安価にもかかわらず 序盤は一撃必殺というほどの威力で、初心者は持っておくと安心できる kubeやKN-44は旧作のMP5と似た立ち位置の武器、どちらを使うかは好みや武器レベル次第 新perkであるウィドーズワインはゾンビに攻撃された際に効果が発動され、 ゾンビから逃れることができる初心者に優しいパーク ジャガーノグとKRM-262と併せ持つことによって生存率はぐっと高まる ダブルタップルートビールがあるとさらに死亡しにくくなる ゾンビモードに慣れてきた、装備が自分に合わないなどと思ったならば、自分流のカスタマイズをしてみよう! 中級者向け M.BOX産装備 メイン M.BOX産の武器 サブ M.BOX産の武器 サブ2 M.BOX産の武器 リーサル フラググレネード タクティカル 無し Perk1 ジャガーノグ Perk2 ダブルタップ Perk3 ミュールキック Perk4 自由(スピードコーラ) ゴブルガム 自由 備考 武器レベルを上げるためにM.BOX産のものだけを使う場合など タクティカル枠としてリトル・アーニーを引いて使用するのも良い 箱産の武器では弾薬補給が安定しないため、ミュールキックを使用しての3丁持ちや メガガムが余っているならば、隠し玉、運試しなども使用するとよい 上級者向け 備考 Shadows of Evil おすすめ装備 衛生兵 メイン 改造済みショットガン サブ マル-アスタグワ リーサル フラググレネード タクティカル リトルアーニー Perk1 ジャガーノグ Perk2 クイックリヴァイブ Perk3 スピードコーラ Perk4 自由 ゴブルガム カメレオン、肌身離さず、炎上、世界の終焉、不死鳥、キルタイム等 備考 今作の衛生兵 ビーストを使用し蘇生することも可能だが、1ラウンドに1回、1人までである 改造済みショットガンを連射しながらダウン者のところまで走り マル-アスタグワを蘇生者周辺に発射、ブラックホール出現中に蘇生 また、リトルアーニーはモンキーのような誘導効果があるため、これも使うとより安心 しかし、これらの装備は運が悪いとなかなか整わない そのような時にはゴブルガムで対応しよう。カメレオンはクラシックの初期解放である これを使い蘇生する、ガムでnukeを出す、キルタイムの時間停止中に蘇生など 肌身離さずと不死鳥はダウン時にPrekを失わなずに済むもの。 装備が整った場合に使用すると良い Der Eisendrache 謎解き向け メインウェポン 太古の怒り(各自の受け持ち) サブウェポン KN-44(ターンド以外) Perk1 ジャガーノグ Perk2 ダブルタップ2ルートビール Perk3 スタミンアップ Perk4 リヴァイブorエレクトリックチェリー ゴブルガム カメレオン/逆錬金術/M:ハイハイ、不死鳥、隠しだま、壁パンチなど 備考 太古の怒りを主力にKN-44で稼ぎと改造能力による殲滅を狙う ボーナスラウンドの乱入、太古の怒りによるパワーアップの出にくさから箱武器は非情にリスキー またダウン後のことを考えるとミュールも意味が薄い 地下からジャガノ部屋近くで補充できるKN-44をメインにすると弾持ち、復旧が非情に良くなる ボス戦だと多少弾持ちに不安があるので後述のボス戦向けに切り替えるか残額を計算しつつ切り替えよう。 謎解きバックアップ向け メインウェポン 太古の怒り(各自の受け持ち) サブウェポン レイガン Perk1 ジャガーノグ Perk2 スピードコーラ Perk3 スタミンアップ Perk4 リヴァイブorエレクトリックチェリー ゴブルガム カメレオン/逆錬金術/M:ハイハイ、不死鳥、隠しだま、武器の恵み、壁パンチなど 備考 こちらはバックアップ要員用、低Rでレイガンが取れたらこちらの構成でもOK 盤石にするため引き続きモンキーが出るまで引こう 弾丸が非情に枯渇しやすいので上記と変わらずメインは太古の怒りになる またR20ぐらいからは2発確殺、30からは3発と咄嗟の回避は難しい 高次Rでの耐久戦には不向きなのであくまで謎解き用と割りきること 野良の場合は謎解きがわかってない人も多いのでオススメできない構成 ただし紫弓をする人はクロウラー量産が非情に助かる一人2鏃を受け持ちなどの場合は一人こちらにしよう 対ソルダード向け メインウェポン 太古の怒り(各自の受け持ち) サブウェポン Drakon、BRM(特殊能力自由)、SG Perk1 ジャガーノグ Perk2 ダブルタップ Perk3 スピードコーラorスタミンアップ Perk4 リヴァイブorエレクトリックチェリー ゴブルガム カメレオン/逆錬金術/M:不死鳥、隠しだま、武器の恵み、壁パンチなど 備考 即死効果が効かず爆発物が当てにくいボスやソルダードなど硬い的に向いている構成。一人いると乱入やボスでの安全度が高くなる。 大群を捌く手段が乏しいので囲まれた際の太古の怒りの消費量は非常に多い。マルチなら周りのゾンビは味方に処理してもらい自分の安全を確保できる状態にしよう。 SGは雑魚には非ADS、ボスやソルダードにはADSを切り替えて一気に撃ち込もう周りが見えなくなるので太古の怒りを置き撃ちしてから行うこと。 対雑魚はトレインをうまくして特殊能力リチャージできたら銃>貯まるまで弓、と切り替えよう。 Ragnarok入手後やトラップを使えば弱点集中砲火で1マガジン以内で倒せるがELOスコープと最後に開放されるファストマグは推奨。SRであればスピードコーラ無しでも十分拘束中に倒せる。 耐久向け メインウェポン 太古の怒り(各自の受け持ち) サブウェポン M8A7(できればターンド) Perk 全て入手済み ゴブルガム 残ったガム 備考 わざわざこのマップでする人もいないだろうが謎解き完了後の構成 左中庭スタートで大広間>書斎>電源部屋>左中庭>大広間…とトラップマラソンをする KN-44やKRM-262の補充は難しいのでルート上にあるM8A7を使う 一周で7000稼げれば補充のループは可能(弾丸4500、デスレイ1500、ゲートトラップ1000) 盾が壊れて地下にある場合は大広間>書斎>右中庭(ダブルタップの上の作業上から飛び降り) ドラゴンのところにある入り口から地下で盾補充>ジャンプ台で左中庭、と仕切りなおし可能 ゾンビプロフェッショナル メインウェポン KN-44 サブウェポン Vesper Perk1 ジャガーノグ Perk2 ダブルタップ2ルートビール Perk3 Perk4 ゴブルガム カメレオン/空間転送/逆錬金術/後はお好きなメガガム 備考 しっかりとヘッドショットキルをして地下やパックアパンチ部屋でトレインをする。 シールドがあると生存率が上がる。 ゾンビに囲まれたなどの絶体絶命の時にゴブルガムのカメレオンか空間転送があれば非常に役に立つ。 ゾンビレベルを上げたいならば再パックアパンチはしないで常にヘッドショットキルをするのがおすすめ。 誰かがダウンして蘇生してあげたいときはビーストモードになって蘇生するのが無難だがカメレオンでも蘇生しやすい。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shad/pages/21.html
- リ・ガズィカスタム((Refined Gundam Zeta/Re-GZ Custom) コスト:560 耐久力:640 盾:○ 変形:○ サイズ:M DP:なし 型式:RGZ-91B ブースト速度:B+(変形時:S+) ブースト持続:B+(変形時:S+) ・MA形態 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームキャノン 12 60(2Hit100) 1度に2発発射。引っ掛けやすい。 CS 大口径メガビームキャノン - 160 足の止まらない高威力のCS。誘導は皆無。 サブ射撃 3連装ミサイルランチャー 6 50(3Hit110) 1度に3発発射。凄まじい誘導を誇る。 変形格闘 急旋回 - - 急旋回しつつ加速。射撃系の連射が可能。 ・MS形態 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームアサルトライフル 7 105 扱いやすい。 CS 大口径メガビームキャノン - 160 高威力のCS。その場で変形してから発射。 サブ射撃 3連装ミサイルランチャー(一斉) 6 50(5Hit139) 6発を山なりに発射。凄まじい誘導を誇る。 特殊射撃 大腿部ビームガン 12 60(2Hit96) 1度に2発発射。連射可能。 通常格闘 ビームサーベル - 215 3段斬り。隙が非常に少ない。2段目の後に前格派生可。 前格闘 抜き胴 - 140 凄まじい突進速度を誇る。 横格闘 シールドバッシュ+α - 192 3段攻撃。高性能だが通常格闘に見劣りする。 特殊格闘 ハイパービームサーベル - 160 隙はでかいが巻き込みやすい。 【更新履歴】 08/05/02 耐久力を660→640に低下。 全体的に 変形が可能な高コスト機。リ・ガズィのカスタム機のため見た目に似通った部分が見られるが、中身は別物。 MA時の機動力に長けた機体で、スピードと旋回性能は他の追随を許さない。 MS形態でも射撃、格闘どちらも高性能で、非常に扱いやすい機体と言える。 多少脆い点を踏まえれば、ファンネルなどものともしない機体だろう。 基本戦術 MA形態での機動力が非常に高く、ブースト量も多いため、高機動戦闘に向く。 旋回性能の高さから、曲げ撃ちが非常にやりやすい。 威力の面でも、MA形態でも足を止めずに撃てる大口径メガビームキャノンがあるため、侮れない。 MS形態では機動力がリ・ガズィより多少高いぐらい程度。そこまでの差はない。 武装が一通り揃っており、高性能なCSもあるため、 ファンネルを抜きさえすれば、秘められたポテンシャルはνガンダムを超える。 多少脆いが、その部分は機体性能と腕でカバーだ。 格闘の面では、性能的には非常に優秀だが、威力が低い点が上げられる。 それを踏まえると、全体的な火力は高コスト機としては多少低め。 武装 ・MA形態 《メイン射撃》 ビームキャノン [威力:60(2Hitで100)][弾数:12][リロード:4.7秒][補正:67%][ダウン値:1] 一発で2発発射のビーム。弾数が多く、リロードも早めのため、扱いやすい。 弾は特殊射撃の大腿部ビームガンと共用である点に注意。 リロードは1回で2発づつ回復していく。 《チャージショット》大口径メガビームキャノン [威力:160][ダウン値:5][チャージ時間:2秒] 機首より高威力のキャノンを発射する。弾速が非常に早く、当てれば強制ダウン。 CSの分際で足を止めずに撃てる点がかなりの利点。 誘導は全く無く直進するが、逆にその点を生かした曲げ撃ちが可能。 チャージ時間は多少長めな事に注意。 《サブ射撃》3連装ミサイルランチャー [威力:50*3(3Hitで110)][弾数:6][リロード:6秒][補正:70%][ダウン値:1] 小型のミサイルを3発発射。左翼→右翼の順で発射する。 弾速が遅いものの誘導性が異常なほど高く、ステップしないとほぼHitする。 射出直後は真っ直ぐ直進するため誘導は掛からず、一定距離直進して始めて誘導を開始する。 リロードも早いため、牽制用に気楽に撃てる。全弾打ち切りでリロード。 《変形格闘》急旋回 [威力:射撃:60(4Hitで147)/サブ射撃:50(3Hitで110)][補正:射撃:67%/サブ射撃:70%][ダウン値:射撃:1.5/サブ射撃:1] 入力と同時に、ロックしている相手に急旋回し、高速で突撃する。 これ自体に判定は全く無いが、突撃中に射撃、サブ射撃を連射可能。CSは撃てない事に注意。 ブーストをかなり消費するが、これを行う事によりMA形態での射撃命中率を上げられる。 闇討ちなどに使おう。 ただし、地上の相手に外したり、外してブースト切れになったりすると死を見る事になる。 ・MS形態 《メイン射撃》 ビームアサルトライフル [威力:105][弾数:7][リロード:4.7秒][補正:50%][ダウン値:2] 高コスト相応のクセない射撃。リロード時間も標準的で、弾数もそこそこ多いため、 活躍の場は多い。 《チャージショット》大口径メガビームキャノン [威力:160][ダウン値:5][チャージ時間:1.25秒] その場でMA形態に変形し、キャノンを発射する。強制ダウン。 カオスのCSのモーションと同じで、射出前の出の遅さもそれに倣って遅い。 射出後は十字キーを入れておけばそのままMA形態での飛行が可能。入れていなければMS形態へ戻る。 威力が高く、MA形態のCSとは違い、こちらは誘導性も高いため、着地取りにも向く。 隙が大きめため、使い所を見極めよう。 《サブ射撃》3連装ミサイルランチャー(一斉) [威力:50(5Hitで139)][弾数:6][リロード:6秒][補正:70%][ダウン値:1] 小型のミサイルを両翼より3発ずつ、計6発山なりに発射する。 性能はMA形態と同じく誘導性が非常に高く、リロードが早い。違いとしてはMA形態では直進するが、 MS形態では山なりのため、至近距離では当たらなくなっている。 また、MA形態で3発撃った後、MS形態でサブ射撃を行っても3発しか出ない事に注意。 全弾打ち切りでリロード。 《特殊射撃》大腿部ビームガン [威力:60(2Hitで96)][弾数:12][リロード:5秒][補正:60%][ダウン値:1] 腰についているビームガンを2丁構えて射撃。出が非常に早い。 加えて連射が可能(5Hit139)で、ディレイも多少掛けられるので、多少の着地ずらしなら無視して撃ち抜く事が出来る。 威力が低く、足をその場で止めてしまうため、カットに注意。 また、MA形態のメイン射撃と弾が共用のため、いざと言う時に弾切れとならないように。 リロードは1回で2発づつ回復していく。 《N格闘》 横払い>1回転して浴びせ斬り>袈裟斬り 右手で横に払った後、左手にも抜刀しつつ1回転して遠心力をつけた浴びせ斬り、同時に右手で叩っ斬るアグレッシブな格闘。 2段目と3段目の動作がほぼ同時で、動作が格闘2段と同じぐらい短く、非常に強力な格闘。 踏み込み、誘導、踏み込み速度ともに良好で、隙あらば叩き込みたい。 ただし、扱いやすいせいか、機体特性なのか、威力が低めだが、 時間効率で考えると、このダメージで十分だろう。 また、2段目に前格入力により、変形してメイン射撃を撃ち逃げする事が可能。 最大3Hitする。威力は多少下がり、弾も使う事になるが、カットの危険性は減る。 前述の通り、2段目と3段目がほぼ同時のため、派生させるには1段目が終わった時点で前格闘を入力する必要がある。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 121 152 1 96% 96% よろけ ┗2段目 137 80 189 216 1 82% 85% ダウン ┣3段目 215 95 231 240 1 26% 32% ダウン ┗前派生 167(1Hit)~199(3Hit) 60 - - 1 - - ??? 《前格闘》 抜き胴 サーベルを侍のように一瞬構えて突進し、相手の胴を切り抜けていく。多段Hitし、強制ダウン。 一瞬のための後、豪快な速度で突進するので見てからの回避はかなり困難。 BRCは不可で、当たろうが外れようが格闘後の隙がかなり大きめ。 CSCで隙の軽減をしようにも、CS自体が隙がでかいので意味が無い。 命中率が非常に高い格闘なのでメインの格闘にしたいところだが、 使い勝手のせいか、威力が抑え目になっていることに注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 140 140 - ??? 5 - - ダウン 《横格闘》 突き>盾殴打>ハイキック 捻り込むように突いた後、盾で殴りすぐさまハイキックをお見舞いする。 踏み込みが短い点を除けば高性能な格闘。 動作は短いが、あまり動かないのでカットに注意。 威力も横3段の癖に低めで、扱いやすさの点ではN格闘に劣る。 場合によって使い分けたい所。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 121 152 1 96% 96% よろけ ┗2段目 118 60 170 197 1 82% 85% ダウン ┗3段目 192 90 208 216 1 25% 30% ダウン 《特殊格闘》 ハイパービームサーベル ビームサーベルの出力を全開にし、凄まじい太さのビームサーベルを振り回す。 グフイグナイテッドのサブ射撃と性能が酷似していて、出はそこそこ早めで威力もある。 最大3Hitし、距離が近いほど多段Hitする。 特殊格闘を押すと縦にビームサーベルを振り下ろし、右に入れながら特殊格闘を押すと 右から左へビームサーベルを払う。左に入れた場合は逆に左から右に払う。 外した際の隙が非常に大きく、CSCも不可のため、狙う場合は注意しよう。 また、グフイグナイテッドほど射程が長いわけでもないため、過信は禁物。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 90 90 - - 2 52% 52% ダウン ┗2段目 140 90 - - 2 27% 52% ダウン ┗3段目 160 90 - - 2 - - ダウン 意見・要望をどぞ。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/orily/pages/1001.html
トリグラフDCカスタム 作者:軟玉 世代 第3世代 形式番号 GC-9 正式名称 GC-9 トリグラフ 企業 ヒヒイロカネインターナショナル社 アーセナル 変形機構 3段階 機能 コアチェンジシステム 詳細情報 ヒヒイロカネインターナショナルにより開発された第三世代CHARM《トリグラフ》をベースに更なる改造を施した機体。 本来分離・合体式の第三世代CHARMは円環の御手を持たないリリィであっても2種のCHARM相当の攻撃を可能にする目的で発明された。しかし、分離攻撃機は1つのコアスペックを2分割しているため火力に乏しい。 また、円環の御手特有の問題点として2つのコアを運用することによるマギ消耗の増大、スキル未発動時にはサブの機体がデッドウェイトになってしまうことがある。この2つの問題点を解決する為に本機体が開発された。 特徴 大凡の形状は通常のトリグラフと同じであるが、本来サブコアが搭載されているダジボーグにコアパーツが増設されており、コアチェンジシステムによってサブコアと通常コアの切り替えが可能になっている。 また、乱戦の只中で回避を駆使したヒュージの同士討ちの誘発や至近距離での戦闘を得意とする静葉の戦闘スタイルに合わせて、射撃機能よりもブレードと身体強化にマギの配分が多くなるよう調節されている。 使用者 御厨静葉